縦固定画面小規模STG「プリン魔法の夜」(←正式名称)
「プリン魔法の夜」rev.4、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20061006/1160069441
「プリン魔法の夜」#3、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050928/1127886559
「47氏フォント」の身元判明 http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050829/1125334463
「プリン魔法の夜」#2、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050825/1124196381
ファイル
- 自己解凍形式ファイル[exe_1.39MB] http://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/files/PuddingMagicNight.exe
説明
オープニングとか無く、いきなりゲーム画面です
(コンフィグ項目もないし、放置してれば死なないゲームなので)。
犬共にプリン魔法を当てるとプリンになってうれしい
(いちごムースやゼリーまで出来るのはメルヘンです)。
そうして出来たプリンは弾を撃ってくるのでうれしい。
当るとGAMEOVER。
まあ単調なゲームです。BGMは無いので、適当に音楽流しながらのプレイが吉。
画面説明
- 左側:プレイに役立する情報(1~4は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
- _1:プリンの数。
- _2:プレイ時間(単位は秒です)。
- _3:命中率(小数点以下は表示されません)。
- _4:大まかな操作説明(詳しくはF1キーで出るヘルプで(仕様上英語です))。
- 右側:あんま関係無い(5,6は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
- _5:現在の得点です。小数点以下は表示されません。
- _6:現在の基準点です。マイナスになると赤くなる。計算式は後述。
- _7:このゲームを端的に表すイラスト。わけわかりません。
- _8:frame per second。ゲーム全体の早さ、みたいなものです。60が基準です。
フルスクリーン版では60を超えることは無いと思います。
ウィンドウ版のfpsはリフレッシュレート依存なので75とかになりがちです。 - _9:ディスプレイの設定。
- 中央:メイン画面
猫耳の当たり判定
4*4。襟から出てる辺り。
設定した当たり判定とGameMaker上のプレビューには、
なぜかズレがあるのでこれで合ってるかどうか不安。
ちなみに敵弾の当たり判定も4*4。
一応、敵弾を「すり抜ける」事も可能。
スコア
プリン魔法ヒットの時、基準点≒[1000+100*(プリン数)-100*(プレイ時間)]のスコアが入ります。
ただし、基準点が1未満の時は[1]になります。
…実を言うと、ゲーム内部でのプレイ時間は「ミリ秒」で計測されており、
それを1/1000して端数切り捨てたのが表示上の「プレイ時間」で、
「内部プレイ時間」を10で割ったのがスコアに使われている値です。
なのでスコアは小数点まであります。
また、プリン魔法がヒットして、プリンになってからスコアを算出しているので、初弾で1000点以上が出ることもあります。
設定
PMN.iniをテキストエディタ等で書きかえることにより、いくつか設定を変化する事が出来ます。
内容は、ゲーム開始・GAMEOVER後の再開時に読みこまれます。
解説はPMN.iniのコメント欄を参照してください。一応、インフレっぽくなる設定例を記しておきます。
[View] ;プリン数などの情報の表示(default:1=on) Info=1 ;スコアの表示(default:1=on) Score=1 [Self] ;移動速度(default:6=6ドット) MoveHigh=7 ;低速(ボタン押下)時の移動速度(default:3=3ドット) MoveLow=3 ;ショット(プリン魔法)の速さ(default:12=12ドット) BulletSpeed=12 ;画面内に発射できる弾(プリン魔法)数(default:1=1発) BulletNumber=12 ;連射設定(default:0=マニュアル/セミオート連射) ;0より大きい:CAVE風連射仕様(ex:10=10フレーム押下でオート開始) ;0未満:常時オート連射(ex:-1=常時オート連射) Rapid=8 ;セミオート連射持続時間(default:1=1フレーム=マニュアル連射) BurstTime=7 ;セミオート連射間隔(default:1=1フレーム=無間隔連射=0) SemiAutoShotTimer=1 ;オート連射間隔(default:10=10フレーム毎にショット) AutoShotTimer=5 [Enemy] ;最低敵移動速度(default:1.5=1.5ドット) EnemySpeed=1.5 ;追加敵移動速度(default:1.5=0~1.5+最低敵移動速度ドット) EnemySpeedPlus=1.5 ;敵弾発射間隔(default:120=120フレーム) ShotTimer=60 ;プリン発生から一弾目の発射間隔(default:4=発射間隔/4) FirstShot=4 ;プリン発生から二発目の発射間隔(default:2=発射間隔/2) SecondShot=1 ;三発目以降の発射間隔(default:0.05=元の発射間隔の95~105%) ThirdShot=0.05 ;敵弾基準速度(default=2.3:2.3ドット) EnemyBulletSpeed=1.6 ;プリン発生から一弾目の弾速補正(default:1.2=120%の弾速で発射) FirstFire=3.0 ;黄色連続弾の弾速(default=0.2:弾速[基準-0.2/基準/基準+0.2]ドット) YellowSpeed=0.2 ;マゼンタ3way弾の中心弾からの角度(default=6:自機に対し[-6/0/6]°の3way) MagentaDirection=6 ;水色ばらまき弾の弾速(default=0.05:弾速[基準-0.05~基準+0.05]ドット) CyanSpeed=0.05 ;水色ばらまき弾の角度(default=6:自機に対し[-2.7~2.7]°のばら撒き) CyanDirection=2.7
なんだ
・攻撃してきて、標的になり、アイテムを出す…という「敵」の役目を分解しちゃってもいいかも。
・ランクやステージ(進行)ではなく、もっとアクティブ且つ直感的な難易度調節は出来ないか。
・目的も終わりもなく、シンプルに攻めて死ぬ。
・シューティング ラブ
↓
・テキ(敵/的)を撃つと砲台に成って敵弾を出してくるので大喜び。
そんな感じで絵的にも、システム的にもヘンテコなモノになっています
(絵的に、というのは、ボーナスアイテムにしか見えないものが攻撃してくる事であり、
絵が微妙とか、ドット絵がぼやけるとか、ゼリーに見えない等は別件)。
更に、古いというか今更感の漂うゲームデザインで、実際、思いついたのはサイヴァリア2の出た頃です。
今になって思うと、当時無意識に纏めた「未来予想図」だったのかも。