Thunderbeam/muraduki長文欄

むらづきのブログ(三代目)

縦固定画面小規模STG「プリン魔法の夜」(←正式名称)

「プリン魔法の夜」rev.4、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20061006/1160069441
「プリン魔法の夜」#3、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050928/1127886559
47氏フォント」の身元判明 http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050829/1125334463
「プリン魔法の夜」#2、更新内容やコメントは→http://d.hatena.ne.jp/MDA/20050825/1124196381



ファイル

  • 自己解凍形式ファイル[exe_1.39MB] http://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/files/PuddingMagicNight.exe
    • 素材ファイル同梱。本体及びソースファイルは自由に扱って頂いてかまいません。
    • CRC32ハッシュ:e6db5636
    • MD5ハッシュ:5467164ca1e2cada04da25db46baf355
    • SHA-1ハッシュ:bc695e1d81769527a514fddca7da494c5094fd45
    • SHA-256ハッシュ:751a6675bb718d5002ff717c7be4d4d8290396dd04cee548cba17653cee179d9



説明
オープニングとか無く、いきなりゲーム画面です
(コンフィグ項目もないし、放置してれば死なないゲームなので)。
犬共にプリン魔法を当てるとプリンになってうれしい
(いちごムースやゼリーまで出来るのはメルヘンです)。
そうして出来たプリンは弾を撃ってくるのでうれしい。
当るとGAMEOVER。
まあ単調なゲームです。BGMは無いので、適当に音楽流しながらのプレイが吉。
画面説明用スクリーンショット_20.3kB
画面説明

  • 左側:プレイに役立する情報(1~4は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
    • _1:プリンの数。
    • _2:プレイ時間(単位は秒です)。
    • _3:命中率(小数点以下は表示されません)。
    • _4:大まかな操作説明(詳しくはF1キーで出るヘルプで(仕様上英語です))。
  • 右側:あんま関係無い(5,6は非表示にする事が出来ます。詳しくは後述)
    • _5:現在の得点です。小数点以下は表示されません。
    • _6:現在の基準点です。マイナスになると赤くなる。計算式は後述。
    • _7:このゲームを端的に表すイラスト。わけわかりません。
    • _8:frame per second。ゲーム全体の早さ、みたいなものです。60が基準です。
      フルスクリーン版では60を超えることは無いと思います。
      ウィンドウ版のfpsはリフレッシュレート依存なので75とかになりがちです。
    • _9:ディスプレイの設定。
  • 中央:メイン画面
    • 10:この雲の辺りから犬が出てくる。
    • 11:犬。3色ある。一画面一色に付き1匹出ている。
    • 12:プリン。いわゆる砲台で、弾を出す。他にいちごムースとゼリーがある。
    • 13:プリン魔法がヒットした時等に出る星。あんま関係無い。
    • 14:敵弾。砲台の種類で撃ち方が決まっている。
    • 15:境界線。犬と猫耳はこれを超えられない。
    • 16:プリン魔法。いわゆるショット。一画面に1個だけ出せる。
    • 17:猫耳。厳密に言うと猫耳娘。いわゆる自機。

当たり判定_590B猫耳の当たり判定
4*4。襟から出てる辺り。
設定した当たり判定とGameMaker上のプレビューには、
なぜかズレがあるのでこれで合ってるかどうか不安。
ちなみに敵弾の当たり判定も4*4。
一応、敵弾を「すり抜ける」事も可能。

スコア
プリン魔法ヒットの時、基準点≒[1000+100*(プリン数)-100*(プレイ時間)]スコアが入ります。
ただし、基準点が1未満の時は[1]になります。
…実を言うと、ゲーム内部でのプレイ時間は「ミリ秒」で計測されており、
それを1/1000して端数切り捨てたのが表示上の「プレイ時間」で、
「内部プレイ時間」を10で割ったのがスコアに使われている値です。
なのでスコアは小数点まであります。
また、プリン魔法がヒットして、プリンになってからスコアを算出しているので、初弾で1000点以上が出ることもあります。
設定
PMN.iniをテキストエディタ等で書きかえることにより、いくつか設定を変化する事が出来ます。
内容は、ゲーム開始・GAMEOVER後の再開時に読みこまれます。
解説はPMN.iniのコメント欄を参照してください。一応、インフレっぽくなる設定例を記しておきます。

[View]
;プリン数などの情報の表示(default:1=on)
Info=1
;スコアの表示(default:1=on)
Score=1

[Self]
;移動速度(default:6=6ドット)
MoveHigh=7
;低速(ボタン押下)時の移動速度(default:3=3ドット)
MoveLow=3
;ショット(プリン魔法)の速さ(default:12=12ドット)
BulletSpeed=12
;画面内に発射できる弾(プリン魔法)数(default:1=1発)
BulletNumber=12
;連射設定(default:0=マニュアル/セミオート連射)
;0より大きい:CAVE風連射仕様(ex:10=10フレーム押下でオート開始)
;0未満:常時オート連射(ex:-1=常時オート連射)
Rapid=8
;セミオート連射持続時間(default:1=1フレーム=マニュアル連射)
BurstTime=7
;セミオート連射間隔(default:1=1フレーム=無間隔連射=0)
SemiAutoShotTimer=1
;オート連射間隔(default:10=10フレーム毎にショット)
AutoShotTimer=5

[Enemy]
;最低敵移動速度(default:1.5=1.5ドット)
EnemySpeed=1.5
;追加敵移動速度(default:1.5=0~1.5+最低敵移動速度ドット)
EnemySpeedPlus=1.5
;敵弾発射間隔(default:120=120フレーム)
ShotTimer=60
;プリン発生から一弾目の発射間隔(default:4=発射間隔/4)
FirstShot=4
;プリン発生から二発目の発射間隔(default:2=発射間隔/2)
SecondShot=1
;三発目以降の発射間隔(default:0.05=元の発射間隔の95~105%)
ThirdShot=0.05
;敵弾基準速度(default=2.3:2.3ドット)
EnemyBulletSpeed=1.6
;プリン発生から一弾目の弾速補正(default:1.2=120%の弾速で発射)
FirstFire=3.0
;黄色連続弾の弾速(default=0.2:弾速[基準-0.2/基準/基準+0.2]ドット)
YellowSpeed=0.2
;マゼンタ3way弾の中心弾からの角度(default=6:自機に対し[-6/0/6]°の3way)
MagentaDirection=6
;水色ばらまき弾の弾速(default=0.05:弾速[基準-0.05~基準+0.05]ドット)
CyanSpeed=0.05
;水色ばらまき弾の角度(default=6:自機に対し[-2.7~2.7]°のばら撒き)
CyanDirection=2.7




なんだ
・攻撃してきて、標的になり、アイテムを出す…という「敵」の役目を分解しちゃってもいいかも。
・ランクやステージ(進行)ではなく、もっとアクティブ且つ直感的な難易度調節は出来ないか。
・目的も終わりもなく、シンプルに攻めて死ぬ。
・シューティング ラブ

・テキ(敵/的)を撃つと砲台に成って敵弾を出してくるので大喜び。


そんな感じで絵的にも、システム的にもヘンテコなモノになっています
(絵的に、というのは、ボーナスアイテムにしか見えないものが攻撃してくる事であり、
絵が微妙とか、ドット絵がぼやけるとか、ゼリーに見えない等は別件)。
更に、古いというか今更感の漂うゲームデザインで、実際、思いついたのはサイヴァリア2の出た頃です。
今になって思うと、当時無意識に纏めた「未来予想図」だったのかも。